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The Ten of Hearts often called the Dulle is the highest trump in every normal game as well as any Suit Solo. Except for Hearts solo, there are actually more trumps than non-trump cards.

One noteworthy result of this rule is that there are only six non-trump cards left in Hearts, making this suit more likely to be trumped in the first trick it is played.

The normal game in a version suitable for children and beginners was released in under the name Doublehead Kids in cooperation with the German Doppelkopf Association.

When a player has both Queens of Clubs or Obers of Acorns, he usually declares "Marriage" Hochzeit and will form a partnership, the Re team, with the first other player to win a trick.

Apart from this, the game is played like the normal game. If, however, the player who declares "Marriage", makes the first three tricks, he will instead play a Diamond Solo game against the other players.

The player can also decide not to announce Marriage, in which case he plays a silent Solo stilles Solo. This is played like a normal Diamond Solo; the only difference being that the other players do not know from the start they are playing against a Solo.

Apart from this, the game is scored like a normal Solo times 3 for soloist, normal for all others. A player can, if he wants to, announce a Solo game.

These games change the status of trump cards; the player also must play against the other three players. He will get thrice game value added or subtracted from his scoreboard in case of a win or a loss.

During play, a player may make announcements claiming that his team will succeed in achieving a specific goal. These announcements increase the game value regardless of whether they are fulfilled.

If a team fails to accomplish the self-given goal, it has automatically lost. Apart from increasing the game value, the bids fulfill the role of clarifying which side a player who makes them belongs to.

Each of the following announcements can only be made after Re or Kontra. If, for example, Re was said and a player of the Kontra team wants to make an announcement, he also has to announce Kontra.

If Re was announced by one player and his partner wants to make an additional announcement, he also has to identify himself as being on the Re team before being able to do so.

Every bid may be countered by "Kontra" resp. For example, if the Re-Party announces "Re, no 60", a reply of "Kontra" simply claims Kontra will score 60 points.

A player that has, for example, announced "Re", but not "no 90", may not announce "no 60" with 9 cards left, because the implied "no 90" would not be legal.

When, in the case of a Marriage, the partner is found with the second third trick, all players need to hold one card two cards less than in a normal game in order to make their announcements.

Also, it is not allowed to make an announcement before a partner has been found. The official rules distinguish between "Ansagen" announcements and "Absagen" lit.

There, an initial "Re" or "Kontra" is a "Ansage", and all other announcements "keine After all cards are played, each team counts the points of their tricks since the total sum of points always is , in theory only one team has to count; letting both parties count serves as verification.

The game value is calculated as follows:. Unless a solo is played, the following additional score points can be made during the game, which affect the game value.

There are no extra points in a solo game, not even in a silent Solo when a Marriage is not announced.

If a team's Ace of Diamonds, known as the Fox Fuchs , is won by the opposing team, the opposing team scores an extra point.

A trick containing 40 or more points 4 Volle, i. The game value is added to the score of each player in the winning team, and subtracted for the losing team.

If the game was a solo game, the soloist gets thrice the game value added or subtracted. Suggested tactics shown here come from the Pagat website.

The first of equal cards wins rule makes it important to lead your ace of a non-trump suit before an opponent can lead theirs, as the second round is almost certain to be trumped - there are only 8 cards in a suit 6 in hearts.

Avoid leading a second round of hearts, because of the danger of giving a ruff and discard to the opponents, since there are only six cards in the suit.

If you are trumping in, and there is a possibility of being overtrumped, trump with at least a Jack so that the fourth player cannot win with a Fox or 10 of trumps.

Similarly, if trumps are led then if you are the last player of your team to play to the trick, with one or both opponents after you, play a Jack or higher if no high card has been played so far.

It is important that you announce Re or Kontra if things seem to be going well, not only to increase the score for the game but also so that you can announce no 90 if things continue to go well.

Announcing Re or Kontra earlier than you need to, for example on your first play rather than your second, this indicates a possession of additional strength similar in concept to jump bidding in Contract Bridge.

Eine dieser drei Varianten sagst du, wenn du denkst deine Gegner machen weniger als 90, 60 oder 30 Punkte. Es gibt sogar die Absage "schwarz". Diese machst du, wenn du denkst deine Gegner werden keinen einzigen Stich bekommen.

Auch bei den Absagen gibt es spezielle Zeitfenster, in denen du sie machen darfst. Auch hier gilt: Schaffst du die Absage nicht, erhältst du Minuspunkte.

Mute dir nicht zu viel zu, sonst bekommst du während des Spielens Stress. Tipps zur Stressbewältigung gibt es hier.

Sind alle Stiche gewonnen, werden die Punkte ausgezählt. Für jeden einzelnen Spieler werden Plus- und Minuspunkte aufgeschrieben, denn in der nächsten Runde spielt das Team wahrscheinlich nicht noch einmal zusammen.

Je nachdem was vor Beginn des Spiels angesagt wurde, zählen nicht nur die Punkte der Stichkarten, sondern auch Sonderpunkte.

Ausgespielte Extras, zum Beispiel ein Doppelkopf mehr dazu später , werden ebenfalls mit einem Sonderpunkt belohnt. Bei angesagtem und gewonnenem "Re" oder "Kontra" verdoppeln sich am Ende der Auszählung die ausgerechneten Punkte.

Es gibt einige Begriffe, die du für das Spiel unbedingt kennen musst. Die meisten haben mit dem Auszählen der Stiche zutun. Das ist der wichtigste Teil des Spiels, denn in diesem Moment entscheidet sich wie viele Punkte du in einer Runde bekommst.

Folgende Begriffe musst du kennen:. Karlchen: Die Kreuzbuben werden Karlchen genannt. In einigen Regionen gibt es auch andere Namen für die Karte.

Machst du mit einem der Kreuzbuben den letzten Stich, gibt das in der Endabrechnung einen Sonderpunkt.

Hast du schon ein bisschen Übung im Spiel, kannst du diesen Zug strategisch planen. Fuchs: Auch das Karo Ass hat einen Eigennamen.

Gewinnst du einen Stich mit einem Fuchs vom gegnerischen Team, erhältst du einen Sonderpunkt in der Spielabrechnung. Doppelkopf: Der Name des Spiels bezeichnet auch einen speziellen Stich, nämlich einen besonders hohen.

Je nachdem was er sonst noch für Karten auf der Hand hat, kann er sich dafür entscheiden eine Hochzeit zu spielen. Das bedeutet, dass er mit demjenigen zusammenspielt, der den ersten Stich macht.

Macht der Spieler selbst die ersten drei Stiche, muss er das Spiel als Solo allein beenden. In diesem Fall spielt ein Spieler gegen die drei anderen Spieler.

Dabei bestimmt er welche Farbe Trumpf ist. Die Spieler mit Kreuz Damen werden als "Alte" bezeichnet. In seinen Grundzügen ist Doppelkopf leicht zu verstehen.

Trotzdem musst du dir am Anfang aber ganz schön viel merken und brauchst Motivation , um das Spiel zu erlernen. Frage deine Mitspieler, ob ihr beim ersten Mal eine Runde mit offenen Karten spielen wollt.

Dann kannst du direkt Fragen stellen und behältst die Übersicht. Hast du schon ein bisschen mehr Übung, wirst du merken, dass es beim Doppelkopf viele verschiedene Spielmöglichkeiten gibt.

Am Ende kann ein einzelner Sonderpunkt das Spiel entscheiden. Daher lohnt es sich zu Beginn des Spiels genau zu durchdenken, wie du deine Karten am besten ablegst.

Doppelkopf ist also kein Glücksspiel, sondern ein Spiel, das logisches Denken und Konzentration erfordert. Tipps zum Konzentration steigern gibt es hier.

Im Folgenden stellen wir verschiedene Strategien vor, die dir und deinem Spielpartner zum Sieg verhelfen. Merke dir welche Karten wann gespielt wurden.

Dieses Wissen hilft dir dabei die richtigen Karten auszusuchen, um so viele Stiche zu gewinnen wie möglich. Karten merken ist übrigens nicht nur eine Strategie zum erfolgreichen Spielen, sondern auch ein gutes Gedächtnistraining.

Asse sind die wertvollsten Karten im Spiel, wenn es am Schluss an die Punktauszählung geht. Daher musst du alles daran setzten möglichst viele Asse zu gewinnen.

Merke dir, dass du eine höhere Chance hast einen Stich mit deinem eigenen Ass zu gewinnen, wenn du es möglichst früh spielst.

Es bringt nichts, das Ass lange aufzuheben, womöglich können deine Gegner dann nicht mehr bedienen und schnappen es dir mit einem Trumpf weg. Es ist also eine gute Idee ein Ass als erste Karte zu spielen.

Natürlich kannst du auch Pech haben und deine Gegner schnappen es dir sofort weg, weil sie nicht bedienen können.

In einem solchen Fall hättest du das Ass aber sehr wahrscheinlich auch zu einem späteren Zeitpunkt verloren.

Hab keine Angst vor dem Fuchs. Manchmal ist es eine bessere Strategie den Fuchs zu verlieren, aber dafür andere Punkte zu holen. Wenn du nur darauf achtest den Fuchs zu retten, verlierst du schnell die Übersicht und achtest nicht mehr auf andere wichtige Spielzüge.

Dann kriegen deine Gegner zwar keinen Sonderpunkt, du riskierst aber womöglich andere wichtige Punkte zu verlieren. Allerdings, gerade nach verlorenen Spielen ist der ein oder andere Witz manchmal angebracht, um den Verlust mit einem herzhaften Lachen besser zu verschmerzen.

Doppelkopf — für Anfänger Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, in aller Regel mit genau 4 Spielern, dass in Deutschland sehr verbreitet ist.

Trümpfe Reihenfolge 1. Buben-Solo: Nur die 8 Buben sind Trumpf. Der Partner ist derjenige, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trumpf ist Fehlstich.

Spielanleitung Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder beginnend mit dem Spieler links vom Geber einen Vorbehalt ansagen oder auch nicht, dann ist er "gesund".

Solo geht hier vor Hochzeit, und Solo bis auf stille Hochzeit " sitzt vorne ", d. Re und Kontra verdoppeln beide die Spielpunkte. Diese Ansagen dürfen getätigt werden, solange die 6.

Karte des 2. Stichs noch nicht offen auf dem Tisch liegt. Absagen: Nur dann, wenn Re oder Kontra angesagt wurde, sind weitere "Ansagen" möglich, die allerdings Absagen genannt werden: Keine 90 — vor der Karte Keine 60 — vor der Karte Keine 30 — vor der Karte Keine 0 Schwarz — vor der Wie spielt man Doppelkopf?

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